Indiana Jones y la mejor película que nunca se hizo

2 Mar

No creo que a lo largo de la vida de este blog hable demasiado de videojuegos. No puede decirse que sea un fan, ni siquiera puede llamárseme aficionado. Pero hubo un tiempo en el que sí lo fui. Aproximadamente… de los cinco años a los doce o trece. Exacto, un precoz tanto en subirme al carro como en descolgarme. Y no hablaré mucho de videojuegos porque la mayor parte de mis halagos irán siempre hacia la misma compañía, y me arriesgo a caer en la monotonía. Pero es que ninguno de los juegos que voy viendo salir hoy en día me causa la fascinación que despiertan en mí, aún hoy, las aventuras gráficas de la edad de oro de LucasArts. Quien haya jugado al Maniac Mansion estará de acuerdo conmigo en que no existe una aventura gráfica más demencial, sádica y complicada en toda la faz de la Tierra (y que no había nada que daba más miedo que saber que la enfermera Edna iba derechita hacia donde tú estabas). Y quien haya jugado al Monkey Island 2 estará de acuerdo en que jamás un juego aprovechó mejor las limitaciones del sistema VGA de colores para crear unos fondos tan bellos y carismáticos. Como se puede ver, muchos de los juegos de la compañía representan lo mejor de lo mejor del mundo videojueguil en muchos aspectos. ¿Mis favoritos? El primero es, sin lugar a dudas, el ya nombrado Monkey 2, el Imperio Contraataca de los ordenadores. Y siguiendo a éste de cerca, dos obras maestras sin parangón: la joya postclásica Grim Fandango (de 1998) y el hito absoluto del que voy a hablar aquí, explayándome a gusto en todos y cada uno de sus aspectos: Indiana Jones And The Fate Of Atlantis.

Qué cosquilleo...

Corría 1992, y LucasArts estaba en la cumbre, tras encadenar los éxitos de los dos primeros Monkey Island (de 1990 y 1991 respectivamente). La compañía, en busca de nuevos retos, echó la vista atrás y se encontró con un juego al que no le habían sacado todo el jugo que se podía haber supuesto: la versión aventurera de Indiana Jones y la última cruzada. Este juego está situado en una etapa de experimentación de la LucasArts, cuando aún estaban buscando la fórmula perfecta de la aventura gráfica. Con Maniac Mansion (1987) les salió una cosa demasiado densa en enigmas y de dificultad desorbitada, un reto incapaz de superar por un ser humano, dado que no había pequeños objetivos sucesivos bien delimitados, sino UNO PRINCIPAL Y NADA MÁS y el acceso a la vez y a lo bestia a todos los escenarios y objetos del juego. Es decir: “rescata a Sandy, ahí está la mansión con todas las habitaciones y todos los trastos que tendrás que utilizar; hale, apáñatelas como puedas”. Y ni una sola pista, porque la opción de los diálogos no existía. En resumen, un auténtico infierno que los chicos del Golden Guy trataron de corregir con este Indy 3, yéndoseles la mano en el otro sentido. El juego era, por lo tanto, una pseudo-aventura gráfica excesivamente light en puzzles y con demasiados interludios de arcade y acción. Y aunque era un buen juego, existía la sensación de que se había desaprovechado el potencial de una aventura gráfica protagonizada por Indiana Jones.

1992 era el momento. Tras pulir hasta límites insospechados el diamante de la aventura gráfica con el glorioso díptico de los piratas y los monos, LucasArts estaba preparada para volver a Indy. Al frente del proyecto se puso a Hal Barwood y Noah Falstein, personajes no ajenos al mundo de Indiana Jones, al haber trabajado el primero con Spielberg y haber sido el segundo parte del equipo que desarrolló Indy 3. Y juntos dieron lugar a una obra maestra sin precedentes llamada Indiana Jones And The Fate Of Atlantis. Yo me atrevería a decir que The Fate of Atlantis es, si ignoramos las diferencias entre el medio cinematográfico y el videojueguil, la segunda aventura más grandiosa de Indy tras En busca del arca perdida, y la verdadera cuarta parte natural de la saga, al estar dentro del ciclo natural de las películas anteriores (1981, 1984, 1989 y ahora 1992). Ya sabéis, sin repudiar a la calavera de cristal.

Tres años dan para mucho.

Lo que hace grande a The Fate of Atlantis es una explosiva combinación de puzzles, personajes, escenarios, misterio, posibilidades de juego y un McGuffin como una catedral: los discos de piedra que abren el camino a la ciudad perdida de la Atlántida. Y como es una combinación tan explosiva, qué mejor que hablar largo y tendido de cada uno de sus aspectos. Es lo mínimo que se merece, porque hay tanto que decir y tantas cosas que destacar en este juego que más que un juego es una película disfrazada… Vamos a ello, uno a uno, para que no se diga. Damas y caballeros, Indiana Jones And The Fate Of Atlantis.

El McGuffin:

Hay muchas razones para empezar este repaso por el McGuffin de turno. Para el despistado, diré que los diferentes McGuffins que han protagonizado la saga han sido el Arca de la Alianza, las piedras Sankara, el Cáliz de Cristo y la Calavera de Cristal, es decir, la excusa principal para que la película avance; y a estas alturas es impensable una aventura de Indiana Jones sin el “objeto a conseguir”. Esa es una de las razones por las que empezar por aquí. The Fate of Atlantis añade a la lista los tres misteriosos discos de piedra de procedencia Atlante… ¿O es directamente la Atlántida? Igual que en la cuarta película la calavera es la llave para acceder al templo de la sabiduría y no el fin último, los discos de piedra son la clave para acceder a lo que en realidad busca Indy (y los nazis): la Ciudad Perdida.

¡Espera! Antes de empezar el juego...

Los discos de piedra son un recurso argumental soberbio, a la vez que carismáticos y genuinamente Indiana Jones. Se trata de tres pequeñas ruedas de tamaño creciente, talladas cada una con motivos referentes al sol, la luna y la Tierra, respectivamente. Todas tienen un agujero en el centro que permiten colocarlas sobre pedestales con ejes y girarlas para abrir puertas o activar artilugios. Cada una tiene cierto poder por sí misma, pero son las tres juntas las que ponen en marcha los mecanismos más poderosos de la Atlántida. Las anotaciones de Platón en su Diálogo Perdido contienen las claves para hacerlas funcionar, en forma de ambiguas sentencias como “las entrañas de la Atlántida se abría cuando el sol del mediodía tocaba los altos cuernos”. Como es natural, nuestra misión en la piel de Indy será recuperar estos discos uno a uno, potenciándose con cada descubrimiento la sensación de que nos acercamos a nuestro objetivo final. El hecho de que las piedras nos sean de ayuda en múltiples ocasiones para abrir puertas, descubrir pasadizos secretos o activar robots es una gran idea para que no tengamos la frustrante sensación de que estamos perdiendo el tiempo buscando trastos inútiles que no hay más remedio que buscar si queremos llegar al final porque así lo han decidido los programadores.

Para estar ante un videojuego, un producto culturalmente considerado menor, es impresionante la calidad de la recreación del mito atlante en The Fate of Atlantis, incluyendo cultura, arquitectura e imaginería. Y esta es la razón más poderosa para empezar por el McGuffin. La calidad de esta recreación (méritos de la dirección artística del juego) es tan inconcebible y tan condenadamente grande que puede competir con la labor de diseño de producción de cualquier película, incluso dejando en ridículo otros intentos de dar forma a la mitología atlante. La Atlántida de la película de Disney Atlantis (que tuvo a Mike Mignola al frente del aspecto artístico) palidece sin remedio ante la visión de la Ciudad Perdida dada por LucasArts. Y dudo que llegue el día en el que vea una visión de la Atlántida tan convincente y tan real. Los artistas de LucasArts dieron con un estilo particular para las construcciones atlantes, para sus estatuas y grabados, lo suficientemente extraño como para destilar esa sensación de “un mundo que no podemos comprender”, y lo suficientemente definido como para ser identificado con la facilidad con la que se identifica al arte azteca, al griego o al egipcio, pero sin remitir a nada conocido (como sí ocurre en la película de Disney, en la que las inspiraciones son demasiado evidentes y restan gran parte del potencial enigmático). Todo gracias a una sabia combinación de líneas curvas, espirales, figuras esquemáticas y superficies lisas con un inexplicable aura solemne, enigmática y amenazante. Tan inexplicable que es fácil entrar en el juego de su posible origen extraterrestre.

El autor no es muy hábil con el pincel, pero ha captado a la perfección la perturbadora ambientación de la Atlántida.

Pero la concepción de la Atlántida en sí viene dada realmente en manuscritos de Platón. Barwood y Falstein se dieron cuenta de que este material de base era tan bueno y tenía tantas posibilidades que no dudaron en usarlo en su aventura. El concepto del orichalcum, un material capaz de liberar cantidades prodigiosas de energía, se convirtió en otro de los elementos clave del juego, en forma de pequeñas cuentas capaces de activar monstruosos mecanismos inconcebibles para el ser humano. La disposición de la Ciudad Perdida, en forma de tres círculos concéntricos con un corazón en forma de máquina de crear dioses, también está inspirada en los textos del filósofo. A todo esto hay que sumar una fuerte presencia de dos elementos contrarios, el agua (algo inherente a una ciudad sumergida) y la lava, supuestamente el elemento principal en la aleación de orichalcum. La lava es otro gran recurso del juego, cada vez más peligrosamente presente conforme nos acercamos a las entrañas de la Atlántida.

Los personajes y la historia:

El guión de The Fate Of Atlantis sin duda se afrontó con la fingida idea de estar construyendo la cuarta película de la saga. Sólo así se explica la solidez de una aventura que aporta una leyenda tan apasionante, un transcurso de los acontecimientos tan implacable y una aventura tan trepidante como la de cualquiera de sus antecesoras cinematográficas. De hecho, la magnitud del McGuffin es mayor que el Arca de la Alianza y las piedras Sankara, más cercano a la importancia del Cáliz de Cristo, aunque sin el simbolismo implícito en éste.

La aventura despierta nuestra curiosidad desde el principio. Indy (con nosotros) busca una misteriosa estatuilla en una cámara llena de antigüedades, no sabemos por qué. Al momento descubrimos que no estamos en otro lugar que en los altillos de la Universidad Barnett, donde Indy ejerce de profesor (“…de vez en cuando”). Una vez recuperada la estatuilla, de estilo inidentificable, la cosa se vuelve intrigante. Por lo visto, hemos recuperado el pequeño ídolo para un sujeto que nos espera en nuestro despacho con Marcus, un tipo que insinúa la procedencia atlante de la figura y que inmediatamente se descubre como un espía nazi que nos apunta con un arma y sale huyendo con la reliquia. Sólo nos queda una extraña cuenta de cobre que había en el interior de la estatuilla. ¿Acaso los nazis andan buscando la Atlántida? Es hora de reencontrarse con una chica con la que Indy, fiel a su estilo, tuvo una aventura durante una expedición arqueológica años atrás… Sofía Hapwood, vidente, experta en la Atlántida y conferenciante.

Adictiva desde el principio.

Sofía es un personaje brillante, más cercano a Marion que a Willie, pero con un gran sentido del sarcasmo y una inusual pasión por lo sobrenatural fruto de su faceta de médium (aunque guarda notables similitudes con Marion, desde su antigua relación con Indy hasta la posesión de un colgante de importancia decisiva en la trama). Como no podía ser de otra forma, es una chica tremendamente atractiva, una pelirroja de aspecto estupendo, y eso también es aplicable al puñado de píxeles que le dan forma en pantalla. Impagables son sus contoneos y su forma altiva de sacudir la melena, pequeños detalles de la limitada animación que le dan vida y carácter. Su presencia en la historia no es casual, al dominar vastos conocimientos del mito atlante e incluso un collar de posiblemente el mismo origen, dada su reacción a las cuentas de orichalcum. Esto marca la auténtica diferencia entre Sofía y cualquiera de las otras “chicas Indy”: por primera vez, ella sabe más de lo que buscamos que el propio Indy… Y por eso Indy tiene que tener una paciencia especial con ella, lo que da lugar a situaciones en las que saltan chispas entre ambos. Una pareja estupenda.

Esto no significa que Sofía sea siempre una ayuda. Es cierto que sin sus encantos nos habría sido difícil convencer al huraño tratante de antigüedades Felipe Costa de que nos diese alguna pista sobre el origen de cierta antigualla atlante, y no habríamos podido quitarle a Trottier la Piedra Solar de sus manos gabachas; pero su facilidad para dejarse secuestrar nos hará desviarnos de nuestro trayecto en más de una ocasión, y ya cerca del corazón de la Ciudad Perdida, sus vínculos con la deidad atlante Nur-Ab-Sal (Sr. Sal, según Indy) le pasarán factura y la pondrán en verdaderas complicaciones…

Es que Sofía es mucha Sofía.

Los malos de la historia son, como no podía ser de otra manera estando la aventura ambientada en 1939, los nazis. Concretamente dos: el doctor Uberrmann, un científico fascinado por el poder de la Atlántida; y Klaus Kerner, un coronel interesado sólo en la aplicación de este poder en tanques, camiones y bombas y nuestro verdadero grano en el culo a lo largo del juego. Kerner es un villano de primera categoría. Un nazi más cruel que el Vogel de La última cruzada, pero menos dado a la violencia física, armado de una ironía y una frialdad imperturbables. Posee una arrogancia que resulta peligrosa hasta para sus aliados: su escepticismo hacia Uberrmann y sus teorías sobre la omnipotencia de la Atlántida es evidente, y desde el principio sabemos que sería capaz de pegarle un tiro una vez hubiera cumplido su cometido en el caso de que tuviese razón. Tan potente es el personaje que no dudé en robarlo para los cómics que dibujaba cuando era un criajo de siete años, y aún hoy lo sigo dibujando.

Todo el juego será una carrera contrarreloj alrededor del mundo para llegar a la Atlántida antes que nuestros adversarios. Para ser los primeros, los nazis no dudarán en aprovecharse de nuestros avances, y del mismo modo, nosotros nos colaremos en sus excavaciones y vehículos para robarles sus descubrimientos. Ellos tratarán de matarnos y nosotros quitaremos de en medio a tantos soldados como nos sea posible; nos lanzaremos a la vez en busca de la valiosa información que poseen ciertas personas… Tendremos muchos encuentros con Kerner, más de los deseados, y alguna vez estaremos en peligro de que nos pegue un tiro. Mejor dejar que nos encierre en la oscura cámara de un laberinto a que nos mate, una cámara no es suficiente para detener a Indiana Jones.

A hostias no autorizadas te voy a hinchar yo.

Los lugares que iremos visitando a lo largo del juego están muy cuidadosamente escogidos, desde el urbano Monte Carlo hasta el desierto del Sahara. Al estar fuertemente vinculadas al mito atlante, priman las localizaciones mediterráneas como Creta y la isla de Thera. El cuidado puesto en el guión y la dosificación de las pistas permiten que aceptemos fácilmente la existencia de entradas a colonias atlantes en unos lugares con un carácter tan reconocible y accesible para el jugador medio. Por supuesto, no faltan los parajes exóticos, como la selva de Tikal o Argelia. Para ir de un lado a otro usaremos avionetas, robaremos camiones, construiremos globos aerostáticos improvisados, montaremos camellos e incluso tomaremos los controles de un submarino. Todo está aprovechado al máximo, todo lo que tenga cabida en una aventura de Indiana Jones está presente.

El último tramo del juego, que comienza cuando llegamos a la Atlántida, se desarrolla en un crescendo digno de mención. Nos moveremos por el laberíntico anillo exterior buscando objetos atlantes, reptando por conductos y peleándonos con nazis mientras buscamos a Sofía. En el anillo medio, la presencia de una especie de sala del trono con un pozo de lava en medio (¿alguien dijo templo maldito?) y de enormes y pesados vehículos aumenta la tensión de saber que nuestro objetivo está muy cerca. Y finalmente, el anillo central es un infierno de ríos de lava y puertas que permiten, aunque con extraordinaria dificultad, el acceso al corazón de la Atlántida, “el Colossus”, la máquina de crear dioses. El desenlace, en el que Lucas y Spielberg se basaron para la cuarta película aunque jamás lo reconocerían, se desarrolla precisamente en este núcleo, y resulta sencillamente magistral. En una decisión que honra a los responsables del juego, este desenlace no se basa en puzzles trufados de acción, sino en un tenso enfrentamiento verbal en el que debemos tener mucho cuidado y usar la psicología inversa para lograr que sean los nazis los que se lancen solos a su fatal destino en lugar de obligarnos a sacrificarnos. Los diálogos brillantes son un requisito principal en una secuencia de estas características, en la que Kerner y Uberrmann pretenden usarnos de conejillos de indias del Colossus, y los diálogos de este desenlace cumplen con creces. La tensión es insoportable, potenciada por la sospecha casi confirmada del origen de los deformes esqueletos que pueblan la Atlántida, y la creciente impaciencia de los nazis culmina con un error fatal que lleva al espectacular hundimiento de la Ciudad Perdida y a una trepidante huida por nuestra vida. Impresionante.

Mención aparte merece la inteligencia con la que se desliza en la historia la parte extraterrestre de la leyenda, de un modo latente, nunca explícito, y por lo tanto totalmente creíble dentro del universo de Indiana Jones. De hecho, la sombra de los seres del espacio ayuda a conformar el aura de inexplicable omnipotencia de la Ciudad Perdida.

Los caminos:

En LucasArts eran conscientes de que su género, la aventura gráfica, por interesante y lleno de posibilidades que resultara tenía un hándicap frente a otro tipo de juegos… Nunca se podía disfrutar como la primera vez. Una vez acabado el juego, todos los puzzles estaban resueltos del único modo en el que podían resolverse, y la emoción, por tanto, no tenía cabida en una segunda partida. En Maniac Mansion esto se resolvió en cierto modo poniendo a seis chavales entre los que elegir tres para ser los protagonistas, resolviendo cada uno los puzzles a su manera. Pero claro, en Maniac Mansion los personajes eran seis estereotipos ochenteros sin personalidad y prácticamente intercambiables entre sí que se limitaban a deambular por la misma mansión todo el tiempo, mientras que Atlantis era más ambicioso narrativamente hablando. La opción de elegir si jugar o no con Indy era impensable, y desde luego, su compañera de fatigas no podía ser un personaje tan débil como para poder ser cambiado alegremente por otro cuando nos aburriésemos de ella. Así que jugar con Indy y Sofía era una condición inamovible. La solución fue uno de los mayores aciertos de todo el juego.

Eligió... mal.

El primer tramo de la aventura sirve para situar a Indy y hacerle vislumbrar las líneas maestras de la aventura en la que está a punto de embarcarse. Así que saca a su vieja amiga/ligue, Sofía, de su rutina de médium de prestigio y se la lleva a unos cuantos sitios, entre ellos Islandia, Tikal y las Azores, para averiguar qué demonios están buscando los nazis. Tras hablar con unas cuantas personas, casi todas más bien antipáticas, descubrimos nuestro primer objetivo: hallar el legendario Diálogo Perdido de Platón. Las investigaciones nos llevan casualmente a la universidad en la que Indy ejerce de profe, donde ya advertimos un pequeño aperitivo de lo que vendrá después: tres posibles vías para encontrar el libro, funcionando sólo una de ellas en cada nuevo juego. Este maravilloso puzzle se puede resolver alcanzando un viejo libro en un agujero del techo, derritiendo un gato de cera con sorpresa en su interior o buscando un viejo cofre oculto entre las innumerables colecciones de objetos que se guardan en el edificio; pero es una vez encontrando el manuscrito cuando llegamos al punto clave del juego, el momento en el que decidiremos qué camino pensamos seguir para resolver la aventura. En ese momento en el que, con el manuscrito en nuestro poder, Sofía pregunta a Indy si prefiere viajar solo o con su ayuda, se abren ante nosotros tres amplísimas posibilidades que repercutirán brutalmente en el desarrollo del juego. ¿Prefieres ir solo o con Sofía? Y si prefieres ir solo, ¿tirarás de tu materia gris o de tus puños? Si vas con Sofía, contarás con su ayuda y sugerencias, aunque esto no hace a esta opción significativamente más sencilla que las otras. Si vas solo y con los puños por delante, tendrás que resolver muchas de las situaciones (encontronazos con nazis especialmente) a base de mamporros, aunque no por ello la cantidad de puzzles disminuye demasiado. Y finalmente, ir solo y tirando de astucia es precisamente eso: un montón de puzzles y rebanarte los sesos para resolverlos. Pero la diferencia entre los tres caminos no estriba tanto en la dificultad como en el transcurso de los acontecimientos.

La capacidad de la gente de LucasArts de sacar el máximo jugo a las diferentes localizaciones y personajes del juego no tiene límites. No estamos hablando de una pequeña maniobra de prestidigitación, de un capricho para dar lugar a un par de situaciones cambiadas, sino de un auténtico desarrollo de acontecimientos totalmente fraccionado en tres corrientes. A lo largo de cada uno de los tres larguísimos caminos, y hasta nuestra llegada a la Atlántida (donde los tres caminos convergen finalmente), visitaremos siempre los mismos lugares, pero en diferente orden, con distintos objetivos en cada uno y teniendo que tratar con diferentes personas de distintos modos. En ocasiones hasta nos encontraremos con escenarios inéditos en los otros caminos. Pero no merece la pena tratar de describir estas variantes con términos vagos. Hagamos un rápido recorrido por cada uno de los tres caminos para que comprendáis la impresionante variedad de situaciones y acontecimientos encadenados que aglutina el juego.

A ver cómo subimos luego sin ayuda de Sofía.

El camino del equipo: Accedemos a que Sofía venga con nosotros y ponemos rumbo a Monte Carlo, donde robamos a Trottier la Piedra Solar durante una sesión espiritista. De ahí, a Argelia, donde convencemos al tendero Omar Al-Jabbar de que nos de indicaciones para encontrar la excavación en el desierto donde los nazis andan buscando discos de piedra como el nuestro. Llegamos allí tras un viaje en globo aerostático, y descubrimos un grabado que nos marca nuestro próximo destino, Creta. Allí, en las ruinas de Knossos, hallamos enterrada el siguiente disco, la Piedra Lunar, que nos abre el camino a un laberinto subterráneo. Dentro, tras muchas idas y venidas, rescatamos la Piedra Terrestre de las manos del cadáver del tipo que nos la robó casi al principio del juego y encontramos una réplica en miniatura de la Atlántida que se activa con los discos de piedra. Los nazis llegan, secuestran a Sofía y encierran a Indy en una cámara. Tras escapar, nos colamos en el submarino nazi donde está prisionera Sofía. La rescatamos a ella y a los discos de piedra, y conducimos el submarino hasta la entrada de la Atlántida, alcanzando el tramo final del juego.

El camino de los puños: Mandamos a Sofía a tomar viento y ponemos rumbo a Monte Carlo, donde Trottier nos da su tarjeta de visita. En Argelia esta tarjeta nos basta para ser conducidos hasta casa del bonachón Omar Al-Jabbar, al que salvamos del interrogatorio de un nazi. Él nos presta su camello para llegar a la excavación en el desierto de los nazis. Allí encontramos enterrada la Piedra Solar y el mapa que nos indica la próxima parada, Creta, a donde llegamos usando un globo aerostático anclado en la excavación. En las ruinas de Knossos descubrimos la Piedra Lunar y entramos en el laberinto subterráneo para encontrarnos con Sofía, que había sido secuestrada y que ha encontrado la Piedra Terrestre. Junto a ella encontramos la miniatura de la Atlántida, que activamos con las piedras y nos revela nuestro próximo destino, la isla de Thera. Allí convencemos a un pescador de que nos lleve a las coordenadas donde se supone que está la Atlántida. Indy se sumerge en un traje de buzo y alcanza la entrada a la Atlántida poco antes de ahogarse…

El camino de la inteligencia: Mandamos a Sofía a tomar viento (otra vez) y nos dirigimos a Monte Carlo, donde Trottier nos da su tarjeta de visita. En Argelia, Omar Al-Jabbar, que esta vez está compinchado con los nazis, no nos trata demasiado bien, así que le encerramos en su armario y nos lanzamos al desierto en busca de la excavación. Allí hallamos un camión estropeado en el que encontramos un telegrama: los nazis pretenden secuestrar a Trottier. Encontramos también una familiar estatuilla atlante con la que reparamos el camión, así que volvemos a Monte Carlo, donde nos enzarzamos en una persecución automovilística con los secuestradores de Trottier. Con Trottier a salvo, recibimos como premio la Piedra Solar y nos ponemos en camino a una supuesta entrada a la Atlántida en la isla de Thera. La entrada resulta estar cerrada, así que improvisamos un globo para salir de allí. Aterrizamos en medio del mar, concretamente en el submarino nazi, y una vez allí robamos la Piedra Lunar. Cuando el submarino alcanza la costa de Creta buscamos la manera de salir, y abrimos mediante las piedras la entrada al laberinto subterráneo. Allí encontramos la Piedra Terrestre en las manos del cadáver del tío que nos la robó al principio del juego y la miniatura de la Ciudad Perdida, que esta vez nos abre el camino hacia un extraño vehículo que nos lleva por un camino subterráneo hasta la mismísima Atlántida.

Esto sólo pasa en uno de los tres caminos.

Como se puede suponer, el tramo correspondiente a estos caminos abarca casi la mitad del juego. Resulta apasionante encontrarse con los mismos personajes con actitudes diferentes dependiendo del camino que elijamos. Según cuál escojamos, Trottier está abierto a la colaboración o tenemos que robarle la Piedra Solar por cabezón; y Omar Al-Jabbar puede ayudarnos amablemente a encontrar la excavación o bien revelarse como socio de los nazis. El laberinto subterráneo también ofrece infinitas posibilidades, siendo un escenario prácticamente de transición en uno de los caminos y un retorcido caos de cámaras y miles de cosas que hacer en otro. Y qué decir del submarino, una vez el objetivo es conducirlo hasta donde nos interesa y a la siguiente es salir de él a cualquier precio. La ligeramente superior dificultad del camino de los sesos frente a los otros está muy bien representada por la búsqueda de la casa de Omar Al-Jabbar. En el camino de los puños, es fácil seguir al criado del tendero entre la muchedumbre gracias a su fez rojo, pero en el camino de los sesos, el fez se lo tienes que conseguir tú si quieres distinguir su cabeza roja de entre las demás. Y todo para que Omar te acabe tratando como un trapo y tengas que encerrarle en un armario…

Sin embargo, la diversión no acaba aquí. Una vez los tres caminos convergen en la entrada a la Atlántida aún queda un buen trecho hasta el final, en el que hay tiempo de tomar alguna que otra decisión curiosa. A partir de aquí, el camino a seguir es el mismo, pero cercano el final, a Sofía se le suelta un tornillo y se revela poseída por Nur-Ab-Sal. Cualquier jugador normal vería obvio sacar a Sofía de su encantamiento antes de seguir, y de hecho así lo vi yo las primeras veces que jugué. Hasta que un día me di cuenta de que el rescate de Sofía no era una condición sine qua non para alcanzar el centro de la Atlántida y el final del juego, como suele ser habitual en las aventuras de LucasArts, en las que todo está siempre bien atado. ¿Un error de los programadores? Llegado un punto, no se podía volver atrás a rescatar a Sofía, así que era cuestión de ver qué pasaba. Y como era de suponer, no se trataba de un fallo, sino de una inesperada resolución alternativa de la aventura que enriquecía aún más si cabe el juego.

¡Hermócrates!

El aspecto:

Todo son cumplidos, qué aburrido. Pero qué se le va a hacer. Comencemos por los gráficos. Monkey Island 2 supuso un salto de gigante respecto a su predecesora, al incorporar a sus escenarios el sistema VGA de colores, lo que significaba tropecientos tonos para ser distribuidos a lo largo del limitado número de píxeles de la pantalla. Ahora se podía dotar de textura y sombras a los fondos, dando lugar a un resultado más natural, menos aséptico y artificial. En Monkey Island 2 esto se aprovechó magníficamente en una aventura de aspecto cartoonesco, lleno de estructuras tremendamente expresivas y acorde con el tono del juego; todo creado a partir de ilustraciones de Steve Purcell. Al año siguiente, The Fate Of Atlantis demostró que el potencial del VGA se podía aprovechar al máximo sin necesidad de recurrir a escenarios tan llamativos. La sobriedad que requería una aventura de Indiana Jones en los fondos se compensó con un cuidado muy especial en la ambientación y la iluminación. Si no, ahí están como muestra las inquietantes cuevas del laberinto subterráneo, la humedad que destila la entrada a la selva, la luz de las farolas en Monte Carlo, la progresiva iluminación de las cámaras de la Atlántida conforme vamos entrando en ellas, o los rojos infernales de los ríos de lava. El movimiento de los elementos, como la lava y el agua, muy presentes en el juego, fluye de un modo tan manso como hipnótico. Maravillas surgidas del sabio uso de los 256 colores.

Casi se puede oler el moho de las paredes.

Los personajes también se benefician de los avances técnicos de la época. No hay más que ver la compleja definición del sprite que representa a Indy, comparada con los limitados rasgos de su homónimo en Indy 3. El resultado es más realista y, por qué no, cinematográfico. El movimiento también resulta magnífico, resultando estos humildes grupillos de píxeles tremendamente expresivos. La monotonía se vence con puntuales animaciones de nuestro héroe en los momentos adecuados: Indy se cruza de brazos, se arrastra, saca el látigo y se lanza con furia contra Kerner. Sofía, Kerner y Uberrmann no se quedan atrás; todos alternan sus diálogos con pequeñas muestras de vida (Uberrmann se toca las puntas de los dedos como el señor Burns).

El juego se nutre de la gran variedad y calidad del color para brindarnos magníficos planos detalle en momentos puntuales de la historia. De este modo podemos ver en todo su esplendor la estatuilla atlante en manos de Indy, o el collar que Sofía lleva en su cuello (y su cuello); todo con un gran nivel de detalle y calidad en el sombreado. No podía ser de otra manera, al no ser más que ilustraciones hechas a mano y luego renderizadas a la limitada resolución de los juegos de la época.

¿Dónde está el verbo "tocar" cuando lo necesitamos?

Ahora pasemos a la música, donde ya directamente me rindo con histriónicas reverencias ante tan magistrales logros. El sistema de sonido iMuse también se desarrolló para Monkey Island 2, y gracias a su versatilidad, por primera vez se pudieron crear melodías que se sucedían al ritmo de lo que iba ocurriendo en el juego y que cambiaban sutilmente entre un escenario y otro. Adiós a los cortes bruscos y a los temas inamovibles. En The Fate Of Atlantis, por supuesto, el sistema se aplicó en todo su esplendor. Los temas se aceleran conforma el peligro crece, y se suceden conforme va entrando un u otro personaje o incluso cuando se mencionan. En este sentido, la primera secuencia en el despacho de Indy es una gozada para los oídos, en el que la tensión de ver a Kerner apuntando con su pistola a Indy y el melancólico recuerdo de Sofía se reflejan en la música y se suceden con una fluidez de ensueño.

Por supuesto, nada de esto tendría sentido sin una buena colección de temas, y el caso es que The Fate Of Atlantis tiene una banda sonora potentísima, perfecta, con una cantidad de matices y registros surgidos del MIDI que deberían hacer que a John Williams se le cayera la cara de vergüenza por su lamentable trabajo en El reino de la calavera de cristal. El score del juego, compuesto por los ases musicales de LucasArts (Michael Land, Peter McConell y Clint Bajakian), cumple con todos los requisitos de la banda sonora de una película de Indiana Jones, sin reutilizar material de Williams más allá del necesario tema principal. El cual, por cierto, nos acompaña durante todo el juego sin caer en la sobreutilización. El resto es música totalmente original, con montones de cortes para cada escenario, situación y personaje, todos tremendamente evocadores. El tema dedicado a Sofía, por ejemplo, está notablemente alejado de las deliberadamente románticas composiciones de Williams para Marion y Willie. Sus cualidades son otras; por su carácter etéreo remite más que a Sofía, al melancólico recuerdo de la aventura que tuvo Indy con ella en expediciones pasadas. Su faceta de medium tiene un tema concreto, de aire misterioso y sobrenatural. También tenemos un tema amenazador para los nazis, del que nos encontramos múltiples variantes a lo largo del juego. Kerner, por ser el maloso principal, tiene tema propio,  amenazante y reposado, como él mismo. Y de entre los demás temas, merece la pena destacar el del laberinto de Knossos, francamente precioso; el de los viajes en camello, y el del enfrentamiento final, una amalgama de música y temas anteriores (el de los nazis, especialmente) y sonidos indescriptibles que hay que oírlo para creerlo. Grandísimo también es el acompañamiento de la fuga final, rematado con el reposado tema de Sofía y la suite de los créditos.

El mayor reto, por supuesto, consistía en musicalizar la Atlántida, y esto se hace mediante temas entre lo solemne y lo perturbador, reminiscentes de la sabiduría sobrenatural que destilan las paredes de la Ciudad Perdida. Puf, se me están agotando los adjetivos rimbombantes.

De verdad, qué grande es este juego.

La jugabilidad:

Una aventura gráfica de LucasArts de la primera mitad de los noventa sin SCUMM no es una aventura gráfica de LucasArts de la primera mitad de los noventa. Por eso Sam & Max Hit The Road no está a la altura de los cuatro juegazos inmediatamente anteriores de la compañía. The Fate Of Atlantis fue el penúltimo juego que contó con este sistema de jugabilidad, que para entonces ya estaba suficientemente pulido como para resultar, más que un incordio, un requisito entrañable e indispensable. Dicho sea de paso, jamás he lamentado que la caja de verbos e inventario se comiese toda la parte inferior de la pantalla; de hecho me gusta el aspecto en cinemascope que da a los escenarios, muy ancho y cinematográfico. Lo de siempre, nueve verbos (los increíblemente ínutiles comandos de “encender”, “apagar” y “qué es” forman parte de la prehistoria) con los que interactuamos con todo lo que se nos ponga por delante, humano o no, con toda la facilidad del mundo. Un detalle curioso es que en muchas ocasiones nos encontramos en estancias totalmente oscuras en las que el verbo “mirar” se ve sustituido por “tocar”, lo nos ha llevado a muchos a tratar de meternos en estos lugares en penumbra con Sofía para poner en práctica tan oportuna habilidad… Pero no os creáis, hay cosas más tristes, como guardar la partida en un momento en el que a Sofía se le baja un poco el escote y ponerle de nombre “SOFÍA TETAS”. No miro a nadie, pero sé que me estás leyendo.

El inventario, lleno de iconos que representan lo que llevamos encima, nos permite usar objetos con gente y otras cosas del entorno, o combinar objetos entre sí. Nada que no hubiésemos visto ya en Indy 3, pero es que el SCUMM ya no podía evolucionar mucho más (en El día del tentáculo tampoco había muchos cambios). Lo único reseñable es que el aspecto de la caja de verbos está tematizado, con tonos arena muy acordes con el espíritu de Indiana Jones.

Los puzzles son muchos y variados. Ya comenté antes que la presencia de la Atlántida no se limita al último acto del juego, sino que se va dosificando en forma de descubrimientos y sorpresas durante todos los acontecimientos anteriores. Esto también es aplicable a los puzzles, entre los que hay muchos fuertemente relacionados con la Ciudad Perdida, como abrir una puerta secreta o activar alguna máquina. Estos puzzles se resuelven casi siempre mediante los discos de piedra o el orichalcum, casi nunca al azar, pues las pistas siempre estarán en el Diálogo Perdido de Platón o en otros lugares. ¿Qué lugares? Digamos que si encontramos unas marcas raras en una pared de la Atlántida cerca del armatoste con ruedas que queremos poner en marcha podemos suponer que no están ahí por casualidad.

¿Veis? Pistas por todos lados. Aunque claro, hay que encontrarles el sentido.

Para preservar la progresión lógica de los acontecimientos y los descubrimientos, se recupera en parte la linealidad de la que se prescindió en el Monkey Island 2, donde cada episodio era tan grande que podías cubrir todos los objetivos del mismo en el orden en el que te apeteciera. Esto significa que el acceso a nuevos lugares y la resolución de ciertos puzzles dependen de la resolución previa de otros diferentes, y que los tres discos de piedra, por ejemplo, sólo se pueden descubrir en un orden concreto y en ninguno más (entre otras cosas porque están diseminados por todo el mundo, y no es plan de tener a Indy dando vueltas por todas partes como si fuese de su casa al estanco). Como en las películas originales, un hallazgo o la resolución de un enigma a veces es lo que nos revela cuál es nuestro próximo destino. Esto podría suponer un lastre para la libertad del jugador, pero lo cierto es que en ningún momento se da esa sensación, en parte porque aunque no se puedan resolver completamente, se puede ir avanzando en los puzzles de forma paralela, lo que significa que bloquearse con un enigma en concreto no es impedimento para tratar de avanzar en otros menesteres. De todos modos, no creo que nos podamos quejar de poca libertad de decisión si podemos optar entre tres formas diferentes de pasarnos el juego.

El nivel de ingenio de los puzzles es altísimo, con el punto justo de dificultad para no superar esa barrera de lo rebuscado que el Monkey Island 3 se pasó por el forro cinco años después. La presencia de los tres caminos nos permite comparar puzzles con distinto grado de dificultad, a veces el mismo pero con añadidos para hacerlo un poco más complicado. Casi todos tienen una solución lógica, y como ya dije antes, para compensar la relativa falta de lógica de los enigmas relacionados con la Atlántida (qué se le va a hacer, desconocemos la cultura) podemos recurrir a las pistas vertidas por el Hermócrates y por ciertas inscripciones. El ingenio en este aspecto influye notablemente en la línea narrativa del juego, que se beneficia de los puzzles en lugar dar la sensación de detenerse con cada uno de ellos. Esto se debe en gran parte a la dosificación de los enigmas, otro de los puntos fuertes, con una dificultad que crece exponencialmente conforme nos acercamos a un momento climático y que aporta verdadera tensión a la cosa. Pero no hay que preocuparse por la dificultad, porque siempre, siempre hay alguna pista vertida de forma subrepticia para resolver cada puzzle. No me voy a poner a enumerar ejemplos, pero lo cierto es que ahora mismo tengo montones en la cabeza.

Grandísimo puzzle éste.

Los momentos arcade son pocos y no están fuera de lugar. De hecho, casi todos son consecuencia de algún puzzle resuelto, por lo que quedan perfectamente integrados en la trama y en la jugabilidad. Los hay brillantes, como el de la persecución por Monte Carlo en la que nos vemos metidos antes de tener tiempo si quiera a darnos cuenta (lo que lo convierte en un momento gigantesco del juego); los hay desesperantes, como el del submarino; y los hay de transición, momentos como los paseos en globo, ideales para descansar un poco de tanto rompecabezas. Detalles que no hacen sino aportar más riqueza al juego y que yo no acabe nunca de analizarlo.

Tras Maniac Mansion e Indy 3, en los que la posibilidad de morir o de entrar en un callejón sin salida eran desesperadamente altos, en LucasArts cambiaron de política: adiós a la posibilidad de morir. Que los aventureros jueguen, se metan donde les dé la gana y agoten todas las posibilidades, que para eso han pagado el juego, para jugarlo como quieran y disfrutarlo tranquilamente, y que las muertes a cada dos minutos se las quede Sierra. Esta decisión fue un acierto del que se beneficiaron los dos primeros Monkey Island, llenos de diálogos absurdos, acciones absolutamente inútiles y puzzles retorcidos que no estarían ahí de no ser porque los jugadores tenían carta blanca para probar todo lo que se les ocurriese sin miedo a morir, y disfrutar con cada pequeño e inútil detalle de la conversación con los Piratas de Baja Fibra Moral (la verdad es que en el Monkey 1 existe la posibilidad de morir, pero hay que ser MUY estúpido). En The Fate Of Atlantis sí se puede morir, pero más que una decisión en virtud del juego, es una decisión en virtud de la atmósfera de riesgo de toda aventura de Indiana Jones que se precie. Es por eso por lo que los momentos en los que se puede morir son muy puntuales y clarísimos de ver. Los responsables del juego no quieren que mueras jugando, así que te ponen advertencias por todos lados para que en momentos concretos tengas cuidado o grabes la partida. Ejemplo: el primer combate a puñetazos en el que se mete Indy es contra el gorila que vigila la entrada a la conferencia de Sofía. Si eres demasiado torpe y la pesadilla darwiniana contra la que te enfrentas te da una paliza, al momento Indy recobra el sentido y dice algo así como “menos mal que no era un nazi, si no, habría muerto”. A veces nos encontramos encañonados por un nazi, y en esos momentos es obvio que más vale morderse la lengua y no decir ni hacer ninguna tontería. Hay que reconocer que aquí los nazis tienen bastante paciencia antes de disparar, suficiente como para que le dé tiempo a captar las indirectas hasta al jugador más lento.

Persecución a toda pastilla... Pura adrenalina.

Sin embargo, el final del juego no está tan claro. En intercambio de réplicas en el Colossus es larga, y hay que escoger muy bien lo que vamos a decir para salir bien parados y no morir en el intento. No se trata tanto de un capricho sádico como de que en eso precisamente se basa el puzzle. No en objetos a combinar, sino en frases a escoger. Es necesario averiguar que la clave para superar el puzzle final está en utilizar la psicología inversa. Y aún así, oportunidades de desandar lo andado y volver al principio de la conversación las hay a montones (“¿entonces seguimos adelante?”, “¡no, espera un segundo!”). En todo caso, si morimos en algún momento del juego, podemos disfrutar al menos de un irónico “después de los hechos”, en el que podemos leer cosas como “sin Indy de por medio, los nazis encontraron la Atlántida y se hicieron con el poder el mundo”, o “tras machacar a Indy, Arnold se convirtió en un famoso cantante de ópera”. No es un consuelo, pero bueno, en teoría has guardado la partida antes, porque uno no se mete en pelea con un mostrenco de nombre Arnold sin guardar antes, ¿verdad?

Y concluyendo…

Indiana Jones And The Fate Of Atlantis es una obra maestra. No hay más vueltas que darle. No se le puede encontrar un solo punto flaco, ni en el guión, ni en la dificultad, ni en el diseño. Es una aventura adictiva que te puede llevar días terminar o bien acompañarte durante meses, con una capacidad de absorción tal que no se acaba una vez has apagado el ordenador, sino que vuelve y vuelve, en forma de posibles formas de resolver ese puzzle con el que has estado bloqueado toda la tarde… Los casos en los que el paso de una saga de un medio a otro da un resultado digno de entrar en el canon oficial son poquísimos. Sin embargo, cualquiera que ha terminado este juego y lo ha disfrutado al nivel al que se puede llegar a disfrutar, se olvida del insignificante detalle de que es un videojuego y lo considera parte imprescindible de la saga, en el justo lugar al que pertenece. No por ser Sofía un batiburrillo de píxeles es menos “chica Indy” que Marion, pues la recordamos con el mismo cariño y está tan viva en nuestro recuerdo como ella. Este Indy es el mismo Indy que conocemos de siempre, y la búsqueda de la Atlántida, tan grande y legendaria como la caza del Cáliz de Cristo. Sólo podemos imaginar cómo habría sido la secuela planeada para 1994 y cancelada, Indiana Jones And The Iron Phoenix, pero dudo que hubiese sido mejor que su predecesora. Sencillamente era imposible.

Repito lo que dije al principio: no creo que a lo largo de este blog vaya a hablar demasiado de videojuegos. Sin embargo, con esta entrada, amigos, pienso cubrir la cuota por mucho tiempo. Lo que hace el amor, aunque sea por un juego.

Apaga el ordenador y haz algo productivo. Como leer. O pintar la valla. O ayudar a tu padre con tareas de bricolaje. O...

11 comentarios to “Indiana Jones y la mejor película que nunca se hizo”

  1. Nando 03/03/2010 a 18:38 #

    ¡El artículo más largo de la historia!
    Pero también el más interesante.

  2. Consigliere 03/03/2010 a 23:57 #

    Creo que ya no vamos a hablar más del juego tú y yo, LO HAS DICHO TODO!!! MAGNÍFICO

    PD: No esperes que comentario sea cierto.
    PD2:Una parte sí. Gran entrada.
    PD3: “Triste”??? JA! Y lo feliz que uno era de chico.

  3. Miguel Roselló 04/03/2010 a 18:45 #

    Confío en que la entrada motive nuevas conversaciones con renovadas emociones…

  4. Crying_AngeL 05/03/2010 a 0:32 #

    Pues lo siento pero yo me quedo con el Last Crusade. Al menos se hacía épico porque recordaba a la película. Fate of Atlantis me parece un pestiño enorme cuando faltan 2/3 del juego… desde antes de la mitad, hasta el final, es un coñazo inaguantable, sin pies ni cabeza, y una historia demasiado densa sin venir a cuento.
    Pero bueno, para gustos colores ;-)

  5. Miguel Roselló 05/03/2010 a 13:25 #

    ¡Spam! ¡Spaaaaam!

  6. Pumukiu 07/03/2010 a 22:18 #

    “¿Llevas una cuaderna en el bolsillo o es que te alegras de verme?”
    Qué recuerdos.
    Gran post y mejor juego.

  7. Satur 19/04/2010 a 16:12 #

    Pues leyendo este artículo es una pena que no escribas más sobre videojuegos.

  8. Miguel Roselló 19/04/2010 a 16:49 #

    ¡Gracias! Pero es que si reseño todos los videojuegos como hice con éste moriría de agotamiento, amigo. Además, ya digo que no tengo un gran conocimiento del medio y tras unas cuantas reseñas más la cosa empezaría a ser evidente… No sé analizar videojuegos, sé analizar películas disfrazadas de videojuegos.

  9. Guido 06/09/2010 a 17:44 #

    GENIAL!! Recuerdo este juego, lo jugue en los 3 caminos. Todos los dias, despues de llegar de la playa, jugaba a este juego. Que gran verano aquel. Y que juegazo!

  10. Sutoru 30/10/2012 a 22:30 #

    Impresionante juegazo!, me lo puli cuando era un crio, y en los 3 caminos diferentes!.

    Hace poco me hice con la version mejorada, con voces.

    En fin, efectivamente, podria considerarse perfectamente una pelicula mas de Indy, formando parte de la cronologia oficial.

  11. Zuka 07/02/2014 a 21:21 #

    No se si recuerdan, no estoy pudiendo encontrar información en internet, pero lo cierto es que yo recuerdo que luego de la última cruzada se estaba comenzando a filmar una nueva película de Indiana Jones, que lamentablemente al inicio de la misma la cancelaron por temas presupuestarios, y siempre me quedo la duda si era esta historia magnifica que luego termino en el juego.

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