En busca del Valle Inexplicable

22 Ago

Mis cortos favoritos de Pixar son Geri’s Game y Presto. O lo que es lo mismo, el del viejo jugando al ajedrez y el del conejo y el mago. Sin embargo, mi criterio en este caso es un poco injusto. Desde luego, lanzo esta afirmación tremendamente categórica (estos dos cortos son los mejores, y vosotros y vuestras propuestas alternativas estáis equivocados) habiendo contemplado la lista completa de cortos producida por el estudio del Gordo Cabrón desde 1984 hasta hoy, incluyendo esos abortos protagonizados por Mate disfrazado de luchador mexicano, de torero o de gigoló. El problema reside en lo complicado que es valorar con justicia los primeros experimentos animados de Lasseter, ya que esos conglomerados de burdas figuras geométricas generadas por ordenador nos generan un curioso rechazo que desde un primer momento anulan cualquier posibilidad de empatía con nada de lo que en ellos se nos quiera mostrar. Así que estos cortos primitivos, desde Las aventuras de Wally B. y André hasta Knick Knack quedan prácticamente excluidos de una competición en serio. Sin embargo, cabe detenerse en este extraño fenómeno. Sabemos que estas primitivas imágenes generadas por ordenador nos provocan un irrefrenable rechazo. Incomodidad. Incertidumbre. Recelo. ¿Pero por qué? No se trata de una cuestión de elección; estas toscas imágenes CGI nos causan a todos un rechazo que otras recreaciones burdas, como podría ser un torpe dibujo animado de teleserie, no provocan. No nos gustan, desde luego; los ortopédicos movimientos de las superestrellas perrunas de Basket Fever (“por el basket loco estarás”) nos provocan risa y vergüenza ajena, pero en absoluto tienen que ver estas reacciones con el de desagradable e inexplicable rechazo que nos podría provocar una torpe recreación CGI. ¿Qué tiene de especial el CGI para que reaccionemos a ella (o a su peor versión) de forma diferente? Existe una teoría científica que lo explica.

Borroso está bien. Es suficiente. No merece la pena recordarlo con más nitidez.

Freud acuñó hace unos cien años el término Das Unheimliche, que tras su apariencia de exabrupto ante un mal guiso esconde un significado que en nuestro idioma podría traducirse, a falta de una palabra mejor, por “Lo Inexplicable”. Lo Inexplicable, en este contexto, es aquello que nos resulta al mismo tiempo familiar y extraño. El resultado es una incomodidad análoga a ver de pequeño un corto de Tom y Jerry de la etapa soviética. Sabes que son Tom y Jerry porque los reconoces, pero hay algo en ellos que no encaja con lo que conocemos. Y nos sentimos incómodos. No es un ejemplo que haya puesto por casualidad, como veremos tras esta foto de los bamboleantes senos de Katy Perry.

Dudo mucho que nuestro fálico amigo Sigmund llegase a intuir alguna vez que en el futuro su bonito término serviría para explicar ciertas cuestiones claves de la robótica, concretamente la relacionada con la empatía humano/robot. En los años setenta, Lo Inexplicable sirvió a Masharo Mori, científico dicharachero, para establecer la teoría del Valle Inexplicable, que a través de un bonito gráfico expone por qué a partir de cierto grado de verosimilitud en un robot que trata de imitar el aspecto y comportamiento humano nuestro grado de empatía hacia él desciende brutalmente hasta el rechazo más absoluto. Un robot primitivo con forma de caja de zapatos con ruedas (esos bichos que correteaban por la Estrella de la Muerte, por ejemplo), no despiertan en nosotros más sentimientos que una considerable indiferencia, pero como es natural, conforme vamos acercando este modelo a algo más humano nosotros empezamos a ver en ellos un reflejo de lo que nosotros representamos, e inevitablemente la disposición a considerarlo un igual crece. Nadie podría jamás confundir a Bender con un ser humano, pero presenta una geometría anatómica que le muestra cercano a nuestros ojos. Y a todos nos gusta Bender, más sin duda que el patinete descontrolado de la Estrella de la Muerte. El último eslabón de esta cadena ascendente de empatía sería, por supuesto, el robot perfecto e inconfundible de ninguna manera visible con un ser humano, Rutger Hauer en Blade Runner, por ejemplo. Si dejamos de lado los instintos asesinos y el excéntrico comportamiento en plató, todos podríamos hacernos amigos de Rutger. A fin de cuentas, si no nos lo dicen pensaríamos que es un igual. Pero entre Bender y Rutger Hauer existe un eslabón que en un principio tenderíamos a situar en un lugar intermedio en la escala de empatía entre Bender y Rutger. Pero nada más lejos de la realidad. ¡Es Robin Williams en El hombre bicentenario! ¡Aaah, la teoría se rompe! ¡Le odiamos todos! ¡Sus sonrisas beatíficas de niño viejo son insoportables! ¡Y la película dura más de dos horas! Tranquilo, lector, no es exactamente este el motivo. Seguro que existen por ahí androides humanoides semiconvincentes protagonizando mejores películas que igualmente nos provocarían ese rechazo instantáneo. Una vez Robin Williams recibe todo tipo de extras humanos robados a Dios sabe cuántos sintecho, presenta, por fuera, el aspecto de un ser humano… ¿convincente? No del todo. Hay algo que le delata. Esa mirada fría de robot y esos movimientos más apropiados para marcarse un Safety Dance que para abrazar a un niño son una barrera demasiado grande, paradójicamente más que el aspecto enlatado del inferior Bender. ¿Por qué? Está más cerca del aspecto intachablemente humano de Rutger Hauer, mucho más que Bender, así que ¿por qué esa grima por el bueno de Robin? ¿Por qué ese brusco descenso en el grado de empatía? Ni siquiera se ha puesto la nariz de payaso de curar enfermos. Ese brusco descenso que inmediatamente alcanzará el grado máximo en la figura de Rutger Hauer es el Valle Inexplicable.

Pincha en la foto para una diversión en excesiva resolución.

Este es el gráfico que representa la teoría oficial del Valle Inexplicable, aunque yo lo veo un tanto aleatorio en cuanto que salta alegremente de campos estrictamente robóticos a figuras de todo pelaje (el zombie, el ser humano). Al menos en la línea referida a seres en movimiento, que es la que me interesa ahora. Si tuviéramos que reducirlo a la robótica estricta, Rutger Hauer sería lo máximo a lo que aspirar, el modelo de robot más perfecto imaginable. Por algo lo llamamos replicante. En el escalafón más bajo tenemos a la cajita rodante de la Estrella de la Muerte, y luego a Bender, que quizá por sus muchas y evidentes cualidades no humanas, las pocas inconfundiblemente humanas que posee resaltan más (para bien) en nuestra percepción. En cambio, Robin Williams, el siguiente en la lista, es tan inequívocamente humano en la mayor parte de su ser que la más leve manifestación de su parte robótica es inmediatamente identificada por nuestro cerebro como una aberración y rechazamos al impostor. Y es que ahí reside la clave: en nuestra percepción Bender no puede ser identificado en ningún momento como un usurpador de identidades humanas, pero Robin Williams sí parece aspirar a sustituir a un ser humano de verdad.

La teoría del Valle Inexplicable (¿cuántos lectores se estarán tirando de los pelos porque aún no lo haya llamado ni una sola vez “Uncanny Valley”?), quizá de rebote, quizá intencionadamente, es capaz de arrojar luz sobre algunos de los enigmas más desconcertantes de la animación digital, o de la animación en general. Volvemos así a la pregunta que planteé antes de las tetas de Katy Perry. Un mal dibujo animado tradicional (Gazpacho) desde luego que no nos gusta, pero un mal dibujo animado digital (Tom Hanks en Polar Express) nos da grima. ¿Cómo se explica esa diferencia? La animación digital es un terreno fascinante en cuanto a aspiraciones artísticas y reacciones psicológicas, y todo cuanto podamos decir de ella a este respecto parte de la magnífica contradicción inherente a su naturaleza: la animación nace como alternativa a la figura real, pero ciertos aspectos de la animación digital parecen rechazar esta idea y aspiran a la perfecta recreación de esta figura real. El entorno tridimensional característico del mundo real no tiene cabida en la animación tradicional, pero sí en la digital. Las texturas son prácticamente inexistentes en la animación tradicional, no así en la digital. Y la mayor complejidad y detallismo en la animación tradicional no dibuja una senda hacia la perfecta recreación de entornos reales, mientras que en la animación digital sí parece hacerlo.

Aah, la serie de Pesadillas, qué recuerdos…

La animación digital está condicionada por la capacidad tecnológica en mucha mayor medida que lo está la animación tradicional. Cuando los animadores de Aladdin comentan que sin la ayuda de ordenadores habría sido imposible animar el estampado de la alfombra mágica lo que quieren decir en realidad es que habría sido un trabajo de locos que posiblemente un Richard Williams con bastante tiempo libre habría conseguido llevar a cabo no sin cierta dificultad. Lo cierto es que en un plano teórico, en la animación tradicional TODO fue posible desde el momento en el que se inventó. En el plano práctico, los límites de la capacidad humana impiden explotar al máximo las posibilidades del medio, pero éstas siguen siendo infinitas. No se puede decir lo mismo de la animación digital, y el ejemplo más claro son las estrictas limitaciones de los software primitivos para construir personajes, incapaces de recrear más de unas pocas figuras geométricas básicas. Richard Williams podría haber sido un Dios (literalmente) de la animación y en 1984 jamás habría podido ir más allá de un burdo insecto compuesto por su ordenador con extremo esfuerzo a partir de dos esferas y un cilindro.

Puede que esta clara desventaja de la animación digital frente a la tradicional haya sido la causa de que los animadores hayan querido avanzar por un camino inverso al que habitualmente asociamos a la idea de dibujo animado. La animación digital quizá tuviera que someterse a las penosas limitaciones de los gigantescos ordenadores del momento, pero sin duda su potencial para recrear ilusiones y sensaciones de realidad virtual literalmente inalcanzables por su hermana mayor (la animación tradicional) era la llave de la redención. Pero la recreación de entornos reales es un terreno pantanoso y traicionero. Los dibujos animados tradicionales jamás se encontrarían, por perfectos que fuesen, en la situación de verse rechazados por el ojo humano al querer acercarse demasiado a una recreación perfecta del mundo real; su naturaleza los define como una alternativa o un mundo opuesto al nuestro. Una progresiva sofisticación de las técnicas por ordenador implica una senda hacia la verosimilitud absoluta que, como todas las sendas que conducen a semejante quimera, cuenta en alguna parte del trayecto con un aterrador Valle Inexplicable. Robert Zemeckis lo ha aprendido a base de palos.

¡Valle inexplicable!

A este respecto es muy interesante el caso de Pixar, que demuestra aquí por qué es la reina de la animación digital. Tras los primeros pasos experimentales con cortos sencillos protagonizados por personajes igualmente sencillos y con la idea de producir un largometraje completamente animado por ordenador cada vez más factible, Lasseter y compañía eligieron en una jugada maestra una temática con la que evitar por el momento el temible Valle Inexplicable con el que los progresos técnicos del estudio empezaban a amenazar: juguetes. Demostrando humildad, inteligencia y sensatez, Toy Story, en lugar de introducirse en un peligroso universo de seres humanos asépticos recreados por ordenador, reivindicó con orgullo las limitaciones de los entornos digitales de la época otorgando el protagonismo a unos seres que en el mundo real definimos como geométricos, de plástico, inanimados y de movilidad limitada. No hay más que echar un vistazo a Sid y a Andy, con prudentes papeles secundarios, para comprender lo desastroso que habría sido un largometraje de animación digital protagonizado por humanos en 1995. Un ejército de maniquíes zombies de mirada muerta habría alimentado nuestras pesadillas durante años; pero en lugar de eso nos encontramos con una panda de juguetes que jamás podrían haber sido percibidos por nuestro cerebro como una amenaza suplantadora de almas. Bichos es un segundo paso increíblemente coherente, porque ¿qué animales hay más geométricos, articulados y a fin de cuentas con menos aspecto de animales en la naturaleza que los insectos? Los insectos pueden ser representados perfectamente como juguetes articulados de plástico, y las limitaciones de la tecnología no supondrían un problema para la verosimilitud de los personajes. Tras Toy Story 2 llegamos a Monstruos S.A., directamente protagonizada por unos seres que no existen y cuya verosimilitud no podemos cuestionar en tanto que son imaginarios. Y aún con todo, la sofisticación en la animación de algunos personajes empieza a demostrar la capacidad para afrontar retos más arriesgados… y cercanos al Valle Inexplicable. Sin embargo, esto jamás ocurrió en Pixar. Los artistas del estudio tuvieron la sensatez de dar impulso y alas al dibujo animado que late en el interior de la animación digital, y enlazar la sofisticación técnica con un diseño de producción lo más cercano posible al dibujo animado tradicional. Puede que la textura de la piel fuese más convincente, los movimientos más humanamente fluidos y la reacción de los personajes a la luz más perfecta, pero los diseños jamás mostraron intención de reproducir la anatomía humana con fidelidad. Los increíbles fue una película extremadamente arriesgada, porque tras los coqueteos con figuras humanas que suponen Monstruos S.A. y Nemo, nos encontrábamos por vez primera con una película de animación digital totalmente protagonizada por personas. El riesgo de Valle Inexplicable era altísimo, el rechazo del espectador a estas extrañas figuras que no son ni dibujo ni persona podrían arruinar por completo cualquier otro logro de la película; pero los diseños descaradamente cartoon de Mr. Increíble y compañía impidieron cualquier sospecha de suplantamiento y así Los increíbles se convirtió en el logro técnico y artístico que es.

¡Valle inexplicable!

Y es que esto funciona así. No es una cuestión de elección voluntaria, se trata de una reacción psicológica inevitable a un medio que se nos antoja perdido entre dos mundos, el de la animación y el real. No descarto que junto a lo psicológico de la cuestión exista un factor social en este rechazo; queramos que no, la animación digital ha recorrido aún un camino muy breve; y quizá debamos esperar a ver cómo reaccionan futuras generaciones, más habituadas desde un principio a la animación digital, ante lo que para nosotros es un Valle Inexplicable en toda regla. No pondría la mano en el fuego, pero diría que el espantoso bebé que persigue al soldadito de plástico en el corto Tin Toy seguirá provocando una indescriptible grima a cualquier ser humano del futuro.

Definitivamente, ¡Valle inexplicable!

¿Está la animación tradicional exenta de Valle Inexplicable? La respuesta debería ser “sí”, pero esto sería si nunca se hubiesen roto lo que para mí son normas básicas, o mejor dicho, cualidades naturales de la animación tradicional. El ligero, vago y casi inidentificable rechazo que nos produce la animación rotoscopiada de Don Bluth es revelador. Como ya vimos en su día, la rotoscopia es una técnica por la cual la animación surge del calco de figuras reales en movimiento, con lo cual los movimientos y las proporciones y demás elementos adquieren un cariz humano contrario a la animación tradicional más tradicional (valga la redundancia) que les acerca más de lo conveniente al mundo real. Porque ya sabemos qué hay antes del mundo real: un Valle Inexplicable como una casa. Si los dibujos animados tradicionales están situados en mitad de la línea ascendente de la empatía (unos más y unos menos), los dibujos animados tradicionales rotoscopiados (los protagonistas de Anastasia o los de cualquier película de Ralph Bakshi) estarían en el inicio de la cuesta abajo hacia el valle. Allá, a lo lejos, tras el foso, está lo que parece ser un ser humano perfectamente real pero que nos han dicho que está recreado mediante animación, seguramente digital y seguramente por James Cameron; algo virtualmente imposible de lograr, pero si miramos abajo, al Valle, el panorama es desolador. En plena cuesta tenemos a los animalejos pseudorrealistas de Dreamworks (El espantatiburones) y más abajo los seres humanos digitales también de Dreamworks (Fiona). Todos ellos son pésimas caricaturas de rasgos excesivamente humanizados para su propio bien. Y abajo del todo, en el fondo, en un pantano de pesadilla como el del King Kong de Jackson, tenemos los engendros creados mediante motion-capture de Zemeckis. De todas las opciones posibles para recrear artificialmente una figura humana reconocible (lápices, ordenador, plastilina) esta es con diferencia la peor y más propensa a fracasar miserablemente en la Prueba de la Percepción Humana. Entre los lápices, la plastilinas y el ordenador, el ordenador es el más propenso al peligro del Valle Inexplicable (¡qué inexplicable era mi valle!). Si encima el método para dar vida a los personajes es filtrar en el ordenador el aspecto y movimientos de personas de verdad, el desastre está anunciado a menos que hablemos de una perfección tan absoluta que creyésemos que estamos ante acción real (el eslabón quimérico de la cadena). Pero no es el caso. Sabemos que es animación digital. Sabemos que no es real. Y sabemos por su aspecto, rasgos y movimientos que intentan ser convincentes como humanos. SUPLANTACIÓN. Nuestro cerebro lo rechaza de pleno, rechaza esos ojos muertos y esa tez extrañamente tersa, pistas aisladas entre tanta sofisticación técnica de que algo va muy mal y no queremos tener nada que ver ni con ese revisor de tren que se acerca anónimamente a niños para que suban al tren, ni con ese héroe musculoso matadragones de ojos de vidrio ni con esa bruja maciza, desnuda, de rasgos felinos y cubierta de oro. Bueno, quizá con ésta sí, pero sólo si nosotros también fuéramos terribles muñecos de goma digital y movimientos ortopédicos. Zemeckis fue increíblemente estúpido al creer que podía lanzarse a una técnica tan arriesgada y transgresora con las leyes básicas de la animación sin más, experimentando con humanos desde el principio y buscando el éxito con ello. Resultado: la empresa de animación de Zemeckis ha echado el cierra, él llora y se queja ante los medios como un niño enfurruñado (para vergüenza ajena de los demás) y James Cameron tiene la cordura necesaria para buscar la perfección de la motion-capture a través de unos seres gatunos de tres metros que nadie en su sano juicio podría calificar de humanos; logrando instantáneamente lo que Zemeckis jamás se acercó a conseguir con cuatro películas muy caras, muy grimosas y muy fracasadas. Junto a sus engendros, que muy bien podrían permanecer en formol en plan cámara de los horrores de Alien Resurrección, merece la pena destacar a Simone, la inquietante actriz digital creada por un Al Pacino en horas bajas (en la ficción, supongo); María y todo el bestiario del TPH Club, el Jeff Bridges rejuvenecido de Tron Legacy y, por supuesto, el Rey Escorpión, al que os invito a recordar a toda pantalla y marcando la máxima resolución del vídeo.

Acabemos de una vez, el Rey Escorpión ha resultado ser mucho peor de lo que lo recordaba y empiezo a sentirme indispuesto. Debo reconocer que no sé dónde colocar a los buenos personajes digitales (esto es, los que buscan ser vistos como dibujos animados) en mi línea de la empatía. Irían sin duda en la primera línea ascendente, sin acercarse al pico que marca el descenso hacia el Valle. Sin embargo, colocarlos a la izquierda (más abajo) supondría acercarlos a la indefinición emocional de, por ejemplo, un círculo dibujado con un lápiz, lo cual no es cierto; y colocarlos a la derecha (más arriba) implicaría por definición un mayor grado de empatía con Lingüini que con Bella (por ejemplo), lo cual tampoco tiene por qué ser necesariamente así. Mi única conclusión satisfactoria es que un buen personaje digital es exactamente lo mismo que un buen personaje animado por técnicas tradicionales, puesto que trasciende por completo su técnica para dar lugar a lo que toda animación debería aspirar: a un dibujo animado.

Una última analogía que me ha venido espontáneamente a la mente. Si situamos en el principio de una línea de empatía un puñado de cenizas que una vez fue un ser humano vivo y al final y en lo más alto a este mismo ser humano vivito, coleando y en perfecto estado de salud, podemos concluir que el rechazo, la ira y la manía persecutoria que llevaron a aquellos aldeanos a hostigar con horcas y antorchas a la pobre criatura de Frankenstein no fue más que simple incomprensión por un caso de Valle Inexplicable galopante.

12 comentarios to “En busca del Valle Inexplicable”

  1. Mixtli1984 23/08/2012 a 23:36 #

    Gran análisis.
    De las peliculas de Zemeckis, me extraña que no hubiese nadie que le contase todo esto o que al ver los pases previos de la pelicula no se diesen cuenta del rechazo que causaban los personajes.
    En cuanto al rechazo los personajes de Avatar se acercaron mucho a la zona de rechazo, no se les coge mania pero andan cerca.

  2. El Tipo de la Brocha 25/08/2012 a 12:30 #

    Las personas generadas con imágenes por ordenador suelen dar grimilla; pero mirad, por ejemplo, a Arnold en la primera de Terminator cuando se extirpa el ojo orgánico. El monigote también es de nota.

    Y por cierto, ¿dónde situamos al Tintín de Spielberg?

    • Mixtli1984 25/08/2012 a 13:46 #

      A mi, Tintin me tira para atras, unos de los motivos por los que no vi la pelicula es la grima que me daba. Me produce un gran rechazo.

      Lo que no entiendo, es las series de animación que hay ahora, Garfield por ejemplo, y hay muchas otras, que me tiran para atras con esa animación tan extraña, habría que analizar por qué no las rechazan los niños y la mayoría de adultos sí.

      • Miguel Roselló 25/08/2012 a 14:51 #

        No hay que confundir. El monigote de Arnold es exactamente como un mal dibujo animado tradicional. Cutre, no gusta, te saca de la peli, pero no trae consigo esa sensación tan específica de rechazo, estarás de acuerdo conmigo. No es cuestión de mejor/peor, es cuestión de diferentes sensaciones.

        Y lo mismo pasa con el cutre-CGI tipo Garfield o las series del Playhouse Disney. Basura, lo odiamos, nos parece lo peor, pero no es esa misma sensación. Es algo mucho más psicológico e incontrolable, por eso es tan fascinante.

        Tintín es un caso de salto al vacío para intentar evitar el valle utilizando una técnica que tiene muchas posibilidades de caer en él. Y de todos los personajes es Tintín precisamente el más cercano al valle (y aún así creo que pasa la prueba) por sus rasgos más humanizados, cosa que no ocurre con Haddock y los demás.

  3. Julipy Jones (@Julialama) 04/05/2013 a 16:44 #

    Me pregunto dónde se encuadran los humanos de películas como Shrek dentro de esta clasificación del Valle Inexplicable. Por cierto, enhorabuena, me ha encantado la reflexión :D

    • Miguel Roselló 04/05/2013 a 17:05 #

      Sí, esos humanoides son lo puto peor. Por suerte hace tiempo que Dreamworks renegó de los seres de pinta realista en sus películas, porque vaya tela…

      Gracias muchas.

  4. Shorzen 13/05/2013 a 14:07 #

    No sé si se verá insertado… Por lo visto los alemanes han decidido hacer una película de animación de Tarzán usando el motion capture. El resultado tiene pinta de habitar en lo profundo del Valle.

    Atentos a los fluidos movimientos de los gorilas casi al final.

    • Shorzen 13/05/2013 a 14:07 #

      Vale, no se ve, aquí pongo el vídeo.

  5. Joaquín 12/08/2013 a 15:15 #

    La imagen de “La serie de Pesadillas”, sacada de la película El Hombre Bicentenario, no debería estar aquí. En esa película no se utilizó CGI para crear los robots: Era Robin Williams embutido dentro de un disfraz.

    • Miguel Roselló 12/08/2013 a 17:35 #

      Es otra fase de la curva de rechazo; si lees bien el artículo verás que no se trata de una teoría que afecta exclusivamente al CGI. Cualquier imitación de un ser humano relativamente sofisticada provoca el rechazo.

      • La Pera Viajera 13/08/2013 a 8:28 #

        Iba a añadir a la lista el Hulk digital de Los Vengadores, pero no deja de ser un ser irreal, un monstruo, y para mí que se integra muy bien en el entorno, entre los actores reales.
        Por otro lado, cuando ví en mi juventud la serie de TV clásica con el mismo personaje: bien, era más joven, y me alucinó ver por primera vez a la Masa en imagen real, pero vista años después…ese Lou Ferrigno con una peluca horrorosa, en fin…

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